MMORPG

ROがMMORPGであることって、ユーザーには案外評価されてないのかもしれませんなぁ。

ROの戦闘のように、物理攻撃であれば秒間7発殴る、その1発1発の情報がPTメンバーだけでなく周りのユーザーにも伝わって、それが全部リアルタイムに戦況に反映されるような、すごく密なプレイヤーごとの相互作用が可能なゲームって、多分MMORPGだけだと思うんですけどね。

もっとザックリとターン制とかのおおざっぱな戦闘スタイルなら、ブラウザゲームとかスマホゲームみたいなカジュアルな実装でも対応できると思いますけど。

割と多くの割合のROユーザーには、そんな密度の濃い戦闘とか必要ないのかも。

不特定多数が相手になるような、ホントの大規模対人戦なんかも、多分、MMORPG的な仕組みでないと実現できない、と思います。

まあ、その分MMORPGはサーバにどうしてもお金かかってコストは高くなります罠。

ゲームの状況は全部サーバ上で再現、というか、すべてサーバ上で進行して、クライアント側はその結果を表示してるだけ、みたいな形になっちゃうから、はっきり言ってクライアント側のPCのCPUはほとんど丸々遊んでる訳で、すごく勿体ないといえば勿体ない実装です。

超中央集権制なゲームシステムですね。

タスクマネージャで見るとROのプロセスがCPU 100%振り切るように見えますが、あれは、実は空回りしてるだけでCPUはほとんど仕事してません。古いDirectXゲームの難点ですね。


カジュアルなシステムの実装をしてるゲームは、やっぱりプレイヤーが出来ることもカジュアルなものだけになっちゃいますが、今はそれで十分なのかも。

その枠を超える部分にお金を払う価値を見いだせない、ってのは、多分そう言うことなんでしょう。